REGION (Command)

Convierte los objetos que encierran un área en objetos de región 2D.

Las regiones son áreas 2D que se crean a partir de bucles planos cerrados de objetos. Los objetos válidos son las líneas, las polilíneas, los arcos circulares, los círculos, los arcos elípticos, las elipses y las esplines. Cada bucle cerrado se convierte en una región independiente. Todas las intersecciones cruzadas y las curvas que se intersecan entre sí se rechazan.

REGION suprime los objetos originales después de convertirlos en regiones, a menos que la variable de sistema DELOBJ se establezca en 0. Si los objetos originales estaban sombreados, se pierde la asociatividad del sombreado. Para restituir la asociatividad, deberá volver a sombrear la región.

Una vez convertidos los objetos en regiones, puede combinarlos en una región compleja mediante operaciones de unión, sustracción o intersección.

También puede crear una región mediante el comando CONTORNO.

UNION (Command)

Combina dos o más sólidos 3D, superficies o regiones 2D para formar un único sólido 3D compuesto o una única superficie o región compuesta.

Seleccione dos o más objetos del mismo tipo para combinarlos.

Uso del comando UNION con superficies

Es posible usar el comando UNION con superficies, pero tenga en cuenta que esto hará que las superficies pierdan su asociatividad. En su lugar, se recomienda utilizar los comandos de edición de superficies:

  • FUSIONASUPERF
  • EMPALMESUPERF
  • PARCHESUPERF

Uso del comando UNION con sólidos y regiones

El conjunto de selección puede contener objetos que estén en cualquier número de planos arbitrarios. En el caso de los tipos de objetos mixtos, los conjuntos de selección se dividen en subconjuntos que se unen por separado. Los sólidos se agrupan en el primer subconjunto. La primera región seleccionada y todas las regiones coplanares posteriores se agrupan en el segundo conjunto, etc.

El sólido compuesto resultante incluye el volumen encerrado por todos los sólidos designados. Cada una de las regiones compuestas resultantes encierra el área de todas las regiones incluidas en un subconjunto.

UNION no puede utilizarse con los objetos de malla. Sin embargo, si selecciona un objeto de malla, se le pedirá que lo convierta en una superficie o un sólido 3D.

Aparece la siguiente solicitud de comando.Designe objetos

Seleccione los sólidos 3D, las superficies o las regiones que desee combinar.

REVSURF (Command)

Crea una malla efectuando la revolución de un perfil alrededor de un eje.

Designe una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D para barrer una trayectoria circular en torno a un eje seleccionado.

La variable de sistema MESHTYPE establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla policara o una malla poligonal original.

La densidad de la malla generada está controlada por las variables de sistema SURFTAB1 y SURFTAB2. SURFTAB1 precisa el número de líneas de tabulación que se dibujan en la dirección de la revolución. Si la curva de trayectoria es una línea, un arco, un círculo o una polilínea ajustada en spline, SURFTAB2 precisa el número de líneas de tabulación que se dibujan para dividirla en intervalos de tamaño idéntico. Si la curva de trayectoria es una polilínea no ajustada en spline, se dibujan líneas de tabulación en los extremos de los segmentos rectos y cada segmento de arco se divide entre el número de intervalos especificado mediante SURFTAB2.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Densidad de estructura alámbrica actual: SURFTAB1=actual SURFTAB2=actualDesigne objeto que se va a resolver

Designe una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D.Objeto que define el eje de revolución

Designe una línea o una polilínea 2D o 3D abierta. La dirección del eje no puede ser paralela al plano del objeto original.

La curva de trayectoria se gira alrededor del eje designado para definir la malla. Con esta curva se establece la dirección N de la malla. Si se designa un círculo o una polilínea cerrada como curva de trayectoria, la malla se cierra en la dirección N.

El vector del primer al último vértice de la polilínea determina el eje de rotación. Los vértices intermedios se ignoran. El eje de revolución determina la dirección M de la malla.Ángulo inicial

Si se define en un valor distinto de cero, la malla de revolución comienza en una posición desfasada respecto a la curva de trayectoria que la genera.

La precisión de ángulo inicial permite comenzar la malla de revolución en una posición desfasada respecto a la curva de trayectoria generada.Ángulo incluido

Indica a qué distancia alrededor del eje de revolución debe extenderse la malla. El ángulo incluido es la distancia de barrido de la curva de trayectoria.

Al asignar un valor de ángulo incluido menor que el círculo completo, se evita que el círculo se cierre

El punto que se utilice para seleccionar el eje de revolución afectará a la dirección de la revolución. La malla del siguiente ejemplo se creó con un ángulo inicial de 0 grados y un ángulo incluido de 90 grados.

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